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 Manoeuvres/Actions

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AuteurMessage
Halkeron
Dirigeant du Conseil Phobos
Halkeron


Nombre de messages : 331
Date d'inscription : 05/10/2004

Manoeuvres/Actions Empty
MessageSujet: Manoeuvres/Actions   Manoeuvres/Actions EmptySam 27 Nov - 17:35

Manoeuvres et Actions

1)Manoeuvres & Actions : la différence?

Il faut différencier les manoeuvres et les actions. Leur différence est énorme, et il ne faut surtout pas se mêler les crayons.
Les Manoeuvres : elles sont exclusivement reservées au pilotage. Toute manoeuvre se fera avec un test de pilotage, et parfois avec un bonus/malus. Les manoeuvres sont donc des "manoeuvres de pilotage", comme leur nom l'indique.
Les Actions : Contrairement aux manoeuvres, les actions concernent un peu toutes les caractéristiques : il est possible qu'il faut faire un test de combat, d'ingiénérie, de pilotage ou de plusieurs à la fois pour faire certaines actions. Les actions sont donc très utile et très diverses.


2)Manoeuvres & Actions : Pourquoi?

C'est vrai, quelle est l'utilité de ces deux choses?

Les manoeuvres : Les manoeuvres sont d'une efficacité redoutable. Bien qu'elle soit limitée sur les VE de taille importante (+ de 4), les manoeuvres sont indispensables pour le bon fonctionnement d'un vaisseau de combat. Indispensable, peut-être pas non plus, mais bon...

Enfin bref, venons en au faits. Les manoeuvres permettent de déplacer rapidement son vaisseau tout en lui faisant esquiver les tirs... Mais également de bénéficier d'atouts spécials pendant le tour (esquive incroyable, déplacement en profondeur...). En clair, à l'image des jeux d'héroic fantasy c'est "l'agilité".
Les manoeuvres sont donc très utile dans les batailles, et les champs d'astéroïdes (vu qu'il s'agit d'un test de PT, si vous faites de bonnes manoeuvre vous avez un bon PT et vous vous débrouillez dans les astéroïdes vous me suivez What a Face ?).

Les actions : Les actions, elles, sont beaucoup plus... "neutre"... ni trop bien pour les uns, ni trop mauvaise pour les autres, les actions sont aussi utile pour tout le monde, bien que les croiseurs n'aimant pas trop les manoeuvres... Ah, je me tais, à vous de découvrir.
Mais à quoi servent les actions?
Facile.
Les actions sont très variées... Activation d'un bouclier de secours, multiplication des tirs ou post-combustion... Elles ont toutes leur utilité. Chaque action débouchera sur un test de la caractéristique appropriée : par exemple, la post-combustion fera un test de PT (pour la maitrise de la vitesse) et d'IG (pour la bonne activation du boost). On fait une moyenne des deux, pour ceux qui n'auraient pas tout compris.


3- Manoeuvres & Actions : Alors?

Yahou, voici la liste (modifiable à tout moment) de nos chères manoeuvres et actions![/b](c'est pas trop tôt)

Manoeuvres

[b
]-Vrille

La vrille s'actionne quand le pilote en a envie. Il y aura à côté du damier un petit endroit pour activer ou desactiver la vrille à tout moment.
Règles:
+5%esquive / case déplacée en vrille
possibilité de déviation plus ou moins importante :
+1 case en vrille franchit : On prend la valeur de PT, et on en enlève 10 à cette valeur. Plus cette valeur est faible, plus le vaisseau à de chances de dériver d'une manière plus ou moins importante. Vous m'avez suivi?
Allez, je vous fais cadeau d'un exemple pour éclairer votre lumière éteinte.

Exemple : C'est l'histoire de notre ami Bob, qui s'est reconverti en pilote de chasse au passage, qui a une valeur de PT de 45, ce qui est raisonnable, et qui va combattre vaillament les vilains Néo-Socialistes (Stormy : na! Razz).
Le terrain est dégagé, mais il est pris, le pauvre, dans un terrible FEU CROISE!!!
Il tente une vrille, à la Star Wars.
Viouuuuu...
Une case vers le haut : la vrille est un succès(il a 45% de chances), Bob esquive bien, il se la pète.
Une autre... Bob commence a ne plus maitriser (et oui la pression et tout), mais il continue quand même avec une habileté remarquable et continue l'esquive(quelle chance, on passe à 35%).
Et la Bob tente une troisième... Mais avec seulement 25 % de chances... Bob dérive.
Compris?


Commentaire: Vous avez vu Star Wars Episode 1? (le plus mauvais)
Ben vous savez quand le gentil Anakin il arrive chez les méchants droïdes? Réplique culte : "je vais faire la vrille - c'est le coup classique"
Ben la c'est pareil. Faire la vrille près de son camp, avec aucun ennemi dans les parages, c'est en faire le con, mais faire la vrille en plein combat c'est... Faire la vrille. Idéal pour esquiver mais aussi pour se la péter, la vrille trouble beaucoup l'ennemi. Mais aussi votre pilotage, alors ceux-qui ont un PT pas très élevé n'ont pas trop interêt à s'amuser dans les astéroïdes...





[b
]-Acrobatie
[/b]
Manœuvres :
Pour réussir une manœuvre, un test de pilotage est requis, si il est raté, rien ne se passe (sauf cas spéciaux)
A bord d’un VE, on utilise le PI du commandant.

-Boost : pts de déplacement X2, pas de tirs à ce tour

-Esquive : pas de tirs, -10% pour etre touché

-sortir d’une route commerciale au milieu d’un champ d’astéroïde : rien de spécial, c’est juste une manœuvre difficile (si ratée, on se prend un astéroïde)

-passer par un trou noir : si raté, passe quand même, mais -70PVs

-rafale : nombre de tirs doublés (interdit aux VE)

-commander un VE sans l’équipage suffisant : test à réussir si on veut le contrôler, -10% par membre de l’équipage manquant

(Si vous avez des idées…MP)
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